Pierwszy sezon okazał się dla mnie sporym rozczarowaniem. Historia wydała mi się wtórna i banalna, nie poruszyła mnie poza kilkoma momentami. W drugiej serii wcielamy się w Clementine, małą dziewczynkę walczącą o przetrwanie w świecie opanowanym przez żywe trupy i resztki rasy ludzkiej. Początek jest jak u Hitchcocka. Trzęsienie ziemi i napięcie ro… no właśnie nie rośnie tylko mamy serię trzęsień ziemi. Z jednej strony dzieje się dużo i to plus. Z drugiej – nie wiem czy nie za dużo. Po kolejnym zgonie czy wielkim zwrocie akcji w ciągu parunastu minut grania można powiedzieć, że przyzwyczaiłem się do takiego tempa. Następne sceny mające szokować nie robiły już takiego wrażenia, bo spodziewałem się, że coś się stanie. Najczęściej coś złego, taka konwencja.

     Podoba mi się nowy interfejs, wydaje się zgrabniejszy i mniej denerwujący. Może po prostu przyzwyczaiłem się do nie-grania. Bo tego tu nadal nie ma. Ba! Jest tego mniej niż w pierwszym sezonie. Ot, kilka dialogów do wybrania, można gdzieś kawałek podejść i to w zasadzie wszystko. Fajnie, że trochę urozmaicili sceny akcji, ale szału nie ma. Wybory dokonywane przez gracza (poza jednym, na samym końcu) nadal są istotne niczym punkty w programie Whose Line is it Anyway? Tym razem znalazłem jednak kilka elementów, które sprawiły, że sezon numer dwa wydaje mi się o oczka lub dwa lepszy niż poprzednik. Dalej pospojleruję więc uczciwie ostrzegam.

wd22

     Podróż Clementine jest ciekawa i wciąga. Chciałem wiedzieć co będzie dalej i grać, a raczej oglądać, ile wlezie. Niektóre sceny czy motywy wpleciono w historię zaskakująco sprawnie. Na przykład brutalny despota na czele ocalałych? Kolejny zgrany motyw, który pojawia się w Walking Dead. Tym razem jednak udało się stworzyć coś ciekawego, bo Carver przeraził mnie już w pierwszej scenie, w której się pojawił. Kiedy udaje miłego pana i myszkuje po domu w lesie – powietrze gęstnieje, a człowiek poci się z nerwów, czekając na jakiś niespodziewany atak. Miło, że Kenny wraca. To była najciekawsza postać i teraz jest dokładnie tak samo. Polubiłem też Nicka. Niby od początku przedstawiany jest raczej jako antybohater – wzbudził we mnie sporo empatii. Na szczęście nie rzucił mi się też w oczy żaden motyw równie bezsensowny jak śmierć Douga/Carley w poprzedniej serii. Śmierć z czapy, byle zaszokować gracza i stworzyć sztuczny dramat.

     Naszła mnie też refleksja natury ogólnej. Kiedy patrzyłem na scenę w pick-upie, jakoś pod koniec gry, zrozumiałem, że to trochę uniwersalna historia. Równie dobrze można by zrezygnować z żywych trupów, Clem pozostawić sierotą, a resztę jej kompanów uczynić wszelkiej maści kuratorami, rodzinami zastępczymi czy wychowawcami. To opowieść o dziecku w świecie dorosłych. O małej dziewczynce, nieskażonej jeszcze dorosłością, która nie rozumie powodów ciągłych kłótni, sporów, walki i zabijania za byle co. Może to zbyt daleko idące porównanie. W każdym razie tak mi się skojarzyło gdy Jane kłóciła się z Kennym.

wd23

     Osobne słowa należą się finałowi. Mamy dla odmiany prawdziwy wpływ na wydarzenia. Grę można zakończyć na kilka sposobów i to jest w końcu coś, na co miałem nadzieję od początku. Przyznam się bez bicia, że dałem się nabrać Jane i potem wściekły, zostawiłem ją samej sobie. Obejrzałem potem wszystkie zakończenia i świadomie wybrałem to gdzie Kenny żyje i zostawia dzieciaki w Wellington. Wydaje mi się to jedynym słusznym, bardzo wzruszającym (Kenny w końcu nie stracił bliskich, w końcu coś mu się udało) i w miarę realistycznym zakończeniem. Pozostałe są po prostu niezbyt sensowne.

     Dlaczego? Odejście spod bramy Wellington razem – Kenny raczej by się nie zgodził. Pójście z Jane – kto chce zadawać się z egoistką, która kłamie, naraża noworodka na zamarznięcie/zjedzenie przez zombie i manipuluje Clem, żeby zabiła przyjaciela? Kenny był na krawędzi ale bez przesady. Arvo powinien był zatłuc na śmierć! No i ostatnia wersja: Clem sama z dzieckiem, bez jedzenia dla niego, w dodatku ze świeżą raną postrzałową. To w ogóle osobny temat – realizm pod koniec siada zupełnie. Postrzał z broni palnej nie robi na dziesięciolatce większego wrażenia. Trochę boli, trochę traci przytomność, ale potem może maszerować dziewięć dni. Nawet z noworodkiem na rękach. Ciekaw jestem czym się żywił AJ przez większość czasu, powietrzem?

wd24

     Last but not least. Szkoda, że całkiem niezły dodatek “400 days” został potraktowany po macoszemu i tylko Bonnie dostaje jakąś sensowną rolę. Reszta bohaterów z DLC mogłaby nie istnieć. A propos Bonnie – moment, w którym najbardziej zabrakło mi interakcji to scena jak ucieka biorąc ze sobą Mike’a i Arvo. Gdybym tylko miał możliwość ich tam wystrzelać…ech…

Comments

comments