Tym razem (mi) nie zagrało
The Last of Us Part II
The Last of Us szturmem zdobywa listy najchętniej oglądanych seriali i bije kolejne rekordy. Swoje zdanie mam, ale podzielę się pewnie po pierwszym sezonie (trzeci odcinek ani nie zwalił mnie z nóg, ani nie zniesmaczył, oba plemiona mnie hejtują). Pod wpływem pierwszych odcinków postanowiłem w końcu odkurzyć drugą część gry, za którą nie mogłem się zabrać i… jeszcze bardziej rozumiem sukces serialu, ale po kolei…
Jak ktoś nie grał, a zamierza – mogą się pojawić drobne spoilery więc odradzam lekturę, zapraszam po skończeniu gry.
Firmę Naughty Dog zna każdy, kto posiadał kiedykolwiek konsolę od Sony. Nieważne jaką. Najbardziej znani są z serii “Uncharted”, którą pokochałem, a z czasem coraz bardziej średnia ocena graczy odbiegała od mojej. Nie dziwi mnie to ani trochę, bo jak spojrzałem w historię, okazało się, że z każą kolejną odsłoną coraz więcej do powiedzenia miał Neil Druckmann, jeden z szefów firmy i główny twórca obu części “The Last of Us”. Pracuje też przy produkcji serialu i to chyba jest ostateczny dowód na moją teorię.
Neil Druckmann to – niczym David Cage z Quantic Dream – niespełniony filmowiec. Ma niezłe umiejętności opowiadania historii, bardzo dobrze potrafi malować portrety swoich bohaterów, gdyby tylko nie trzeba było dokładać elementów “growych”… ale trzeba. No i dokłada. Dlatego kolejne odsłony “Uncharted” były dla mnie coraz mniej zjadliwe. Stosunek grania do oglądania przerywników filmowych był coraz bardziej zaburzony na rzecz tych drugich, a sam gameplay coraz prostszy. Jakby był zbędny, ale dodany z obowiązku. “The Last of Us Part II” to apogeum tej ewolucji.
Gameplay nie jest prosty. Jest prostacki. Nie skłamię, jeśli powiem, że 75-80% grania polega na chodzeniu z okazjonalnym wciskaniem trójkąta albo iksa tylko po to, żeby pchnąć fabułę dalej, do kolejnych przerywników filmowych albo, żeby wysłuchać co mają do powiedzenia postaci. W pierwszej części chyba dałem się trochę oszukać oszałamiającą (wtedy) grafiką i opowieścią i nie zauważyłem, jak uboga jest to pozycja, jeśli chodzi o to, co jest (powinno być?) esencją grania. Od czasu do czasu mamy powtarzalne i całkiem niezłe sekcje gdzie trzeba eliminować wrogów po cichu i to jedyne elementy, gdzie granie ma sens. Jest tego jednak zatrważająco mało. Reszta to idź, wciśnij iks, idź, wciśnij trójkąt i tak przez kilkanaście godzin.
Żeby chociaż były jakieś wybory, jakieś znaczące urozmaicenia fabularne… Nic z tych rzeczy. Gra jest tak liniowa, że bardziej się nie da. U Cage’a w “Heavy Rain” jak coś się zepsuło – sorry Gregory – trzeba iść dalej i ponieść konsekwencje. Tutaj jak z czymś nie zdążysz (pomóc towarzyszowi) to ekran się ściemnia i zaczynasz sekwencję od początku. Albo musisz iść dokładnie tą ścieżką, którą wyznaczyli autorzy albo wyłącz grę.
Z fabułą też mam problem, bo budzi bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony, patrząc bardzo ogólnie, pomysł jest świetny. Najpierw trzęsienie ziemi, a potem okazuje się, że każdy ma swoje powody, każdy ma swoją historię i niekoniecznie jest bezlitosną bestią. Pokazanie tego z dwóch perspektyw na pewno wzbogaca opowieść i sprawia, że w kilku momentach można nawet niechcący popełnić refleksję o tym jak bardzo świat nie jest czarno-biały, jak daleko można się posunąć w zemście i czy pewne czyny można w ogóle odkupić.
Z drugiej strony historia zbyt często grzęźnie na mieliźnie. Albo mamy niespecjalnie wiarygodny romans na poziomie “High School Musical” albo… fabułę z gier o Mario. Serio. Idziemy przez wielki obszar, żeby znaleźć osobnika X, bo ma informacje. W końcu znajdujemy, mamy go na muszce, ale oczywiście wywiązuje się walka i w samoobronie zabijamy X zanim wyjawi informacje. No więc przykro mi graczu/Ellie, księżniczka informacja jest w innym zamku miejscu. No to wracamy przez ten sam wielki obszar do bazy, a potem w kolejną podróż, żeby nie znaleźć tego, co nam potrzebne.
Neil Druckmann w swoim zamiłowaniu do “dżordżomartinowskiego” szokowania ciągle zapomina o tym, że robi grę, a nie film/serial. Ellie morduje w samoobronie pewną kobietę. O nie! Denatka była w ciąży! Obserwujemy jaki szok wywołuje to w naszej protagonistce i wygląda to groteskowo. Dlaczego? Ano do tego momentu dziewczyna zamordowała w bardzo brutalny sposób (zachodząc od tyłu, wybebeszając gardło i klatkę piersiową nożem) jakieś pięćdziesiąt mężczyzn, kobiet i psów. Tak. Psów też. No, ale na potrzeby przerywnika musiała być załamana, więc to jedno morderstwo nagle robi wrażenie.
Nie sposób nie wspomnieć też o “woke bingo”. Nie wiem, czy wyszło to naturalnie, czy mieli jakąś check-listę, ale poszli na grubo (i szum po premierze w ramach darmowej reklamy pokazał, że się opłaciło). Otóż homoseksualność Ellie była znana od DLC z jedynki więc czym to przebić? Może tym, że dziewczyna związuje się z Żydówką, która jest biseksualna i w ciąży z poprzedniego związku z chłopakiem (Azjata), ale wszyscy się lubią i jest git. No hard feelings. Dodatkowo mamy dwie siostry. Jedna z nich nie chce być Lilly tylko Levem więc goli włosy i z tego powodu ich plemię (religijnych fanatyków) chce zamordować obie. Oczywiście gracz pomoże uratować Lilly/Leva. Subtelność metafory “religia vs transgender” po prostu powala. Żeby było jasne: “woke bingo” w ogóle nie ma wpływu na jakość (ani moją ocenę) gry. Zauważam z kronikarskiego obowiązku, bo liczba motywów LGBT jest podejrzanie wysoka jak na kameralną opowieść o post-apokaliptycznym świecie.
Ostatecznie jestem zawiedziony i znudzony. Gdzieś tam czai się naprawdę niezła fabuła i inteligentny morał, ale “The Last of Us Part II” – jako gra – jest po prostu słaba. Gameplay dodany na siłę, prostacki i sztucznie rozciągany przez kogoś, kto wolałby tylko snuć swoją opowieść. Dlatego serial może być dużo lepszą formą do zapoznania się z historią Ellie. Jeśli nie zaglądacie w grach w każdy kąt, nie musicie znaleźć i przeczytać każdej “znajdźki”, nie porwie was historia, to ryzykujecie okrutne wynudzenie się. Ja nie polecam. Lepiej zaczekać na serial i nie męczyć się z udawaniem, że to gra.