Chodzące trupy nie zachwyciły mnie…
The Walking Dead: Season One
Skończyłem. Wielokrotnie nagradzane, hołubione, chwalone przez niemal wszystkich – The Walking Dead: Season One. Średnia na filmwebie 9/10. Metacritic? 94/100 Gamerankings? Ponad 90%! Szczerze mówiąc – kompletnie tego nie rozumiem. Poza kilkoma fragmentami, nie ma tu niczego, co mógłbym docenić.
W tekście pojawi się więcej spojlerów niż zombie podczas apokalipsy więc jeśli nie grałaś/eś – ostrzegam. Chociaż tak naprawdę to bez znaczenia. Wszystkie wybory, jakich dokonasz są bez znaczenia, ale o tym za chwilę. Początek prosty jak drut: skazaniec Lee przypadkowo spotyka małą dziewczynkę, Clementine. Staje się to w pierwszym dniu apokalipsy zombie, która zalewa świat. Dzielny Lee postanawia zaopiekować się ośmiolatką i od tego momentu próbują jakoś przetrwać.
Przede wszystkim to nie jest gra. To serial. Co jakiś czas odtwarzający go program zacina się i trzeba gdzieś kliknąć, coś wcisnąć, żeby uruchomić seans ponownie. Grania jest tu tyle co w czytaniu onetu. Heavy Rain był podobno interaktywnym filmem, za mało interakcji zarzucano też Uncharted 3. W porównaniu z Walking Dead owe tytuły to praktycznie zero fabuły, czysta rozgrywka. Słyszałem o WD, że to przygodówka, że to survival horror. Nic z tych rzeczy. Pojawiają się czasem dialogi z możliwością wyboru, a czasem trzeba rozwiązać zagadkę. Z tym, że poziom jest mniej więcej taki: naciśnij X, żeby rozwiązać problem. Voila!
Skoro to bardziej film niż gra to w takim razie fabuła rządzi! NOT! Tzn. może i rządzi. Jeśli nigdy nie grałbym w Heavy Rain i The Last of Us, gdybym nie widział Drogi i kilku(nastu) innych filmów z zombie, to może byłbym zachwycony. A tak? Kalka na kalce, klisza na kliszy, wszystko po kolei dramatycznie wręcz przewidywalne. Najbardziej zapadł mi w pamięć epizod numer dwa. O tym, kim są ludzie na farmie wiedziałem po pierwszych dziesięciu minutach. To samo jest w finale. Przewidywalny, a przez to niezbyt emocjonujący. W ogóle świat, w którym dzieje się akcja, wydał mi się kompletnie niewiarygodny. Głównie za sprawą samych zombie. Nie miałem poczucia jak w Dying Light czy The Last of Us, że za każdym rogiem może wypaść na mnie jakieś monstrum. W Walking dead zombiaków nie ma. Pojawiają się tylko jak trzeba nagle stworzyć poczucie zagrożenia. Najczęściej czają się niedaleko jak ninja. Słychać i widać je dopiero kiedy wyciągają swoje zgniłe łapy w stronę bohaterów. Jest masa momentów, gdzie umarlaków po prostu nigdzie nie ma, a za chwilę pojawiają się w ogromnej liczbie. To powoduje, że zupełnie nie czułem tej słynnej immersji. Ot, za dobrze idzie? Wyciągnijmy jakiegoś nieumarłego znikąd, zaraz was zje!
No to może te słynne wybory? Może te słynne konsekwencje? Przecież na dzień dobry dostajemy komunikat:
“This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play.“
Wielkie uznanie dla człowieka, któremu udało się wcisnąć ten kit milionom graczy. Wybory w tej grze są czysto iluzoryczne. Powtarzam, nie mają ŻADNEGO znaczenia, poza sympatiami naszych współziomków, ale to niewielka różnica. Cała reszta opowieści jest tak liniowa jak fabuła w Tetrisie. Sprawdziłem to sobie już po skończeniu Walking Dead na podstawie dwóch sytuacji, które mnie osobiście bardzo wkurzyły. Pierwsza to idiotyczne zachowanie Lilly kiedy zabiła Carley. Idiotyczne, bo cała ta scena nie ma sensu i jest cholernie niekonsekwentna. Między dziewczynami interakcji prawie nie ma do tego momentu. Za to Kenny i Lilly żyją ze sobą jak pies z kotem. I co? Jak okazuje się, że jest zdrajca, Lilly nagle wie, że to Carley, sama lub w zmowie z Benem. I tyle. Wie i koniec. Czego bym nie zrobił czy wybrał, dziennikarka kończy z kulką w głowie. Idiotyzm. To jednak nie koniec. Jeśli dużo, dużo wcześniej wybrałbym ratowanie Douga zamiast Carley… chłop skończyłby dokładnie tak samo. Żeby chociaż Lilly zabiła Kenny’ego… Zupełnie nie rozumiem tego momentu, ale to dobry przykład na to, jak bardzo mało znaczą wybory w Walking Dead.
Druga sprawa: spotkanie porywacza Clementine. Okazuje się, że facet nas śledzi od momentu, kiedy ukradliśmy jego zapasy z auta w lesie. Czy zdecydujemy, żeby je wziąć czy nie, nasza ekipa i tak je zabierze więc co za różnica? Last but not least: kiedy w pociągu Ben wyjawia, że jest winny – nie ma możliwości, żeby go ubić, a to była pierwsza (i druga, i trzecia) rzecz, jaką miałem ochotę zrobić. Stąd mam taki podziw dla marketingu Telltale Games. Ludzie naprawdę uwierzyli, że ich wybory coś tu znaczą. Obawiam się, że nie.
Powyższe powoduje, że po śmierci Carley przestałem się przejmować losem bohaterów. Założyłem, że scenariusz jak Geroge R.R. Martin, będzie ubijał jedną postać po drugiej i wiele się nie pomyliłem. Czegokolwiek nie zrobię, czegokolwiek nie wybiorę – Ben czy Chuck zginie, jak nie teraz to za kilka scen. Denerwowała mnie też niekonsekwencja postaci. Larry prawie zabił Lee, a kiedy trafiają do Motor Inn nie ma o tym mowy. Chłopaki patrzą na siebie spode łba i nic więcej. Oczekiwałem jakiejś zadymy, możliwości postraszenia starego zawałowca, wypomnienia mu kilku rzeczy. Nie ma bata, udajemy, że jest ok. Najwyżej coś tam Lee mruknie pod nosem.
To w sumie dwa największe rozczarowania: te słynne wybory/konsekwencje i fabuła. Grając w Heavy Rain kilka razy spociłem się z emocji (scena z palcem!), raz czy dwa nawet porządnie wzruszyłem. Naprawdę przywiązałem się do Ethana. W The Last of Us czułem nieustające zagrożenie, niemal namacalny strach o życie Ellie i wielką niechęć (ale i trochę podziw) dla socjopaty Joela. A tu? Naprawdę mocno szarpnęła mną rodzina Kenny’ego. To było dobre, mocne i zapadające w pamięć. Cała reszta jest płytka, nudna i wtórna. Porażka. Nie wystarczy wrzucić kilku “dorosłych” scen z zabijaniem i dylematami moralnymi, żeby nagle historia była dojrzała. Wszystko powinno się jeszcze trzymać kupy. Ktoś z Telltale games wyraźnie o tym zapomniał.
Do listy minusów dorzucam jeszcze kilka. Brak możliwości przerwania dialogu kiedy niechcący zagada się drugi raz do tej samej postaci. To samo z przerywnikami, które widzimy np. czwarty raz, bo Lee zginął. Nie da się przerwać napisów końcowych ani skrótów tego co było w poprzednim/będzie w kolejnym odcinku. Jak ktoś kupował kolejne epizody po premierze – czemu nie, ale ja mam cały sezon i po cholerę ktoś zmusza mnie do oglądania tego przez kolejne minuty? Technicznie jest dziwnie. Gra momentami przycinała! Na PS4! Dialogi czasem za szybko znikają. Rozumiem, że niektóre decyzje muszą być podjęte pod presją czasu. Powinno być go jednak na tyle dużo, żeby zdążyć przeczytać jakie mam opcje, prawda? Na koniec: gdyby Lee chodził dwa razy szybciej (czyli jak normalny człowiek, a nie żółw) to dałoby się przejść Walking Dead dużo szybciej.
Narzekania było sporo. Czas na zalety. Te mimo wszystko są. Dialogi są całkiem niezłe. Zdarzają się prawdziwie perełki pełne ironii czy humoru. Podobała mi się też różnorodność postaci. Każdy z bohaterów jest inny i zazwyczaj jest jakiś. Zróżnicowane charaktery, zróżnicowane historie, każdy ma jakiś sekret, każdy ma inne cele. To było niezłe i widać, że przemyślane. Szkoda, że słabo to wykorzystano w samej opowieści. Tak jak pisałem, Kenny, redneck z Florydy, zdobył moje serce. Jego troska o rodzinę i twarda postawa były imponujące. Dlatego też jego historia jako jedyna dość mocno mnie poruszyła. Jej finał naprawdę rzucił mną o glebę, mimo, że wcale nie był zaskakujący.
The Walking Dead: Season One to gra tak prosta, że aż prostacka. Jak ktoś grał wcześniej w The Last of Us albo Heavy Rain i widział kilka filmów o zombie to nic go nie zaskoczy. Przez trzy pierwsze epizody bardzo chciałem dać szansę Chodzącym trupom, ale wnioski są takie jak wyżej. Nie rozumiem fenomenu tej niby-gry. Nie rozumiem zachwytu, nagród i peanów. Wszystkie zasłyszane zalety (fabuła, wybory, konsekwencje) okazały się farsą. The Walking Dead: Season One powinno wylądować w internecie albo telewizji jako serial animowany na poważnie, bez konieczności wciskania klawisza, żeby popchnąć akcję dalej.